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전시 리서치 여행

2015 일본 미래과학관(미라이칸) 기획전시 "미래의 유원지"전 <2편>


2015 일본 미래과학관(미라이칸) 기획전시 "미래의 유원지"전 <1편> 바로가기

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첫 번째 테마를 지나 두 번째 테마인 "미래의 유원지"에 들어오게 되면 공간이 극적으로 바뀐다.

앞의 테마는 전시 제작자들이 이야기하고 싶은 바를 주도적으로 전달하기 위해 선형적 공간으로 구성하였다면, 뒤 테마는 관람객들이 자신이 생각하는 것들을 마음껏 표현하는 데 중점을 둔 공간구성을 하고 있다.

선형적 공간에서 비선형적 공간으로의 확장이다.

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위의 사진처럼 입구로 들어오면 말 그대로 유원지를 연상시키는 넓은 공간이 본격적으로 펼쳐진다


첫 번째 테마의 선형적인 공간구성은 이야기의 전개와 몰입을 위해 필요한 요소였다면, 두 번째 테마에서의 비선형적 공간전환은 더 많은 사람을 공동으로 참여시키는데 적절한 요소라고 할 수 있다.

사실 이러한 공간구성 요소는 장단점이 명확해서 어떻게 사용하느냐가 상당히 중요하다.

비선형적 공간구성은 콘텐츠로의 유입방향이 자유로워서 다수가 동시에 참여하기 좋지만, 사람이 많으면 사람에 가려서 콘텐츠의 존재를 알 수 없게 될 수 있고 방향감각에 혼란을 주게 되며, 사람들이 공간에 머무는 시간이 늘어나게 되어 트래픽이 불가피하게 발생한다.

물론 특별한 경우 비선형적 공간구성도 전시물 자체에 규칙성을 둬, 관람객에게 자연스럽게 동선을 학습시키는 방법도 있다.   21_21 Design sight의 "Design Ah!" 전시가 그 예라고 할 수 있겠다.

이번 전시처럼 비선형적인 공간과 선형적인 공간이 혼재된 상황이라면 관람객 트래픽을 생각하여 비선형적 공간을 가장 마지막에 두는 것이 안전하다.

미래의 유원지 같은 경우는 비선형적 공간을 마지막으로 두고 또한 전시물 체험시간도 따로 두지 않은 채 오랜 시간 마음껏 전시를 즐기다 갈 수 있도록 배려한 것 같은 느낌을 받았다.


* Light Ball

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두 번째 테마로 접어들게 되면 탁 트인 공간 중앙에 있는 "빛의 공"이 가장 먼저 눈에 들어온다

보통은 비선형적 공간 중앙에 상징성 있는 전시물들을 설치하여 그 주변을 따라 방향을 찾아가도록 하는데, 미래의 유원지도 중앙에 "빛의 공"을 위치시켜 공간을 정리한 경우이다.

"빛의 공"은 두드리면 색이 바뀌면서 소리가 나도록 제작되어 있다. 아래의 공들과 위에 매달려 있는 공들이 전부 하나의 시스템으로 연결되어 있어서 하나의 공을 두드리면 주위의 공들이 모두 색상이 바뀌게 된다.

빛의 공이 미래의 유원지 콘텐츠 중에 아이들이 가장 신나게 노는 공간이다. 무엇보다 말랑말랑하고 커다란 색깔 공이 자신의 터치에 반응하는 것을 재미있어 하는 것 같다공이라는 형태 때문에 아이들이 다양한 방법으로 가지고 놀 수 있는 요소가 되었다.

매우 활동적인 전시물이 공간 중앙에 있어서 공간 분위기를 유원지에 온 것처럼 들뜨게 하였다.

이 전시물은 의도보다 여러 가지 방법으로 공을 가지고 놀면서 몸을 움직이고 신나는 것, 그 자체로 충분히 의미가 있으며 미래의 유원지 목적과도 잘 부합된다.


* Hopscotch for Geniuses

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이 전시물은 관람객들이 바닥에 그려진 징검다리를 건너는 바닥형 인터랙션 작업이다.

그동안 여러 전시장에서 봐왔던 바닥을 이용한 인터랙션들은 "바닥"이라는 공간 자체에 대한 이해가 부족했다고 느껴지거나 

단지 "반응한다"라는 사실을 알려주기 위하여 1차원적인 생각으로 콘텐츠를 구성했었다.

그래서 초기 광고시장에서 소비된 바닥형 인터랙티브 미디어들은, 발전 없이 생산되고 소비되다가 사람들이 식상해 하거나

무감각하게 지나칠 때쯤 시장에서 퇴출당하였다. 사실 바닥이라는 공간은 미디어를 활용하기가 어려운 공간이다.

일단 다른 공간에 비해 다수가 관람하지 못하여 주목성이 떨어지고, 사람들이 많아지면 인식률도 급격하게 떨어진다. 설치도 매우 까다로우며 유지관리에도 좋은 공간이 아니다.

무엇보다 기획자가 사람들이 바닥이라는 공간을 어떤 식으로 사용하는지에 대한 연구나 고민을 별로 하지 않는다. 사실 그런 것에 대해 생각할 필요성을 못 느낄 만큼 대수롭지 않게 여기는 공간이 바닥이다.

초기 미디어를 다루던 회사들이 한 번쯤 쉽게 따라 해 보지만 별 고민 없이 쉽게 포기해버리는 이유도 위에 이야기하였던 단점들을 극복하면서 바닥을 미디어로 활용해야 하는 장점이나 특징들을 찾아내기가 어렵기 때문이다.

하지만 이런 단점들은 극복하면서 바닥이라는 공간의 특징을 잘 살린다면 몸으로 할 수 있는 여러 가지 재미를 줄 수 있는 공간이기도 하다. 위의 콘텐츠가 바로 그런 좋은 사례일 것이다.

우선 "징검다리"라는 요소를 가지고 온 것이 재미있다. 여기서는 징검다리 위를 "뛰는" 행위를 부각해서 위의 행위와 또다시 연결되는 사방치기를 결합하고, 게임을 가미한 것이 바로 위의 콘텐츠이다.

징검다리라는 요소가 보임으로 관람객은 누가 설명해주지 않아도 이 콘텐츠의 사용법을 자연스럽게 알 수 있게 되고, 콘텐츠를 즐기는 중에 사운드 피드백으로 어떤 규칙이 있다는 것을 인지하게 되어 제작자의 의도대로 관람객이 학습할 수 있게 하였다.

Team Lab에서는 균형 감각 및 패턴인식, 그리고 추상화 관련성 들을 알아내는 훈련이라고 설명하고 있다.


* Story of the Time when Gods were Everywhere

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이 콘텐츠는 앞서 나왔던 것과 비슷한 형식의 콘텐츠이다.

다만 다른 것은 한문 대신 상형문자를 가지고 제작되었으며, 사람들에게 상형문자를 이해시키기 위해 상형문자를 터치하면 그 문자의 상징인 생명체가 나타나는 식이다.

Team Lab에서는 상형문자를 통해 "문자"와 "자신들의 세계에서 보이고 있는 것"의 관계를 이해해 주었으면 한다고 이야기하고 있다.

앞서 나왔던 콘텐츠와 다른 재미요소가 있다면, 문자를 터치하면 각종 동물이 나와서 아이들이 더 신나게 체험할 수 있는 요소가 되도록 한 것이다.


* Media Block Chair

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재미있지만 위험해 보이는 전시물도 있었다.

이 미디어 블록은 블록 간의 상호작용으로 서로 조립하게 되면 서로가 서로에게 영향을 주어 색이 섞이게 된다.

빛의 공과 비슷한 기술이지만 사각형의 형태를 입혀 다른 특성을 가지게 하였다.  빛의 공은 형태 때문에 협력할 수 있는 여지가 적었다면 이것은 블록 모양으로 이루어져 있어 다 같이 쌓기 놀이를 하거나 블록을 모아서 다른 형태를 만들며 놀 수 있다. 형태에 따라서 같은 기술이라도 사용자들이 이용하는 방식이 달라질 수 있다는 것을 보여주는 좋은 사례이다.

아이들이 협력을 통해 색을 섞고 모양을 만들어 볼 수 있는 재미있는 놀이지만 문제는 너무 무겁고 딱딱해서 위험하다는 것이다.

소재가 플라스틱인 데다가 무거워서 혼자서 블록을 들고 내릴 때 깔리거나 넘어질 수 있으며, 모서리가 날카로워 안전사고의 위험이 있어 보였다.

안전요원이 있음에도 불구하고 이런 부분들이 개선되지 않은 채 어린이 전시에 나온 것은 부적절한 것 같다.


* Connecting Train Block

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전시물은 관람객들이 다 같이 협력하여 도시를 만드는 콘텐츠다.

몇 개의 색깔 블록의 특성들을 이용하여 기찻길과 도로, 강, 등을 만들어 볼 수 있다. 여러 사람과 함께 협력한다는 것이 가장 두드러지는 콘텐츠이다. 


Team Lab은 이렇게 말하고 있다. 

'어떤 블록을 선택하여 어디에 배치하면 어떤 효과가 시각적으로 나타나는지, 아이들이 블록을 이용하여 다양한 생각들을 가지고 손으로 블록을 움직이면서 검증해 갈 것입니다.

다른 사람에 의해서 새롭게 만들어지는 것에 적응하지 않으면 안되기 때문에, 배움의 경험은 더욱 풍부해집니다.

다른 사람의 의사가 섞여 복잡해진 환경은 혼자만의 상상력을 뛰어넘는 영감을 얻을 수 있으며 주변으로부터 자신의 창의성을 더욱 자극받을 수 있습니다.

자신의 상상력과 다른 아이들의 상상력, 그리고 모두의 실행력을 융합시킴으로써 유일무이한 세계를 함께 만들 수 있습니다.'


* A Table where Little People Live

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"난쟁이가 사는 테이블"이라는 동화 같고 신나는 캐릭터들이 있는 귀여운 전시물이다.

도구를 활용하여 난쟁이들의 길을 방해하고 비도 내리게 하며, 돋보기를 이용하여 불을 만들기도 하는 흥미로운 요소가 가득하다.

단순한 라인 드로잉으로 감각적인 효과를 연출했으며 물리 엔진 사용이 돋보인다.


* 3D Sketch Town

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* Sketch Aquarium

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전시장에서 가장 많은 인원이 참여할 수 있는 메인 콘텐츠인 "3D 스케치 타운" 과 "스케치 아쿠아리움"이다.


미래의 유원지 양쪽에서 가장 커다란 스크린을 사용하고 있었다. 많은 관람객이 각자가 생각하는 자동차나 비행기, 물고기 등을 예쁘게 색칠하여 스캔하면 그 이미지가 콘텐츠에 반영된다. 

Team Lab은 열심히 작업한 나의 작품이 다른 사람들의 작품과 상호작용하는 것을 보면서, 나의 작품을 바라보는 마음으로 다른 사람들의 작업을 바라볼 수 있는 시각이 생길 것이라고 설명하고 있다. 

이 이야기를 통해 공동의 작업에서는 어떤 마음가짐을 가져야 하는지를 아이들에게 전달하고자 하는 것이 느껴졌다.


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관람객들이 그림 그리는 공간은 흡사 사장바닥 같은 분위기가 연출되었는데, 그다지 신경 쓰지 않은 듯한 이런 공간들이 오히려 너무 잘 갖추어진 공간보다 편하게 눈치 보지 않고 자신만의 그림을 그릴 수 있는 것 같아서 오히려 좋게 느껴졌다. 

이렇듯 확실히 힘을 주어 제작할 부분과 그렇지 않아도 되는 부분들을 잘 구분하여 전시를 제작한 현명함이 돋보였다.

그림 그리는 것을 보다 보면 아이들보다 어른들이 더 몰입해서 그림을 그리고 있는 모습들을 볼 수 있다. 타겟이 어린이여도 전시장에서는 이렇게 어른이나 아이 할 것 없이 관람객 모두가 함께 즐길 수 있는 전시가 좋은 전시의 모습이다. 어린이 대상이라고 콘텐츠를 유치하게 만들 필요가 없으며, 오히려 어렵고 난해한 콘텐츠라도 어른이 어린이들에게 설명을 잘할 수 있도록 유도해서 모두가 참여할 수 있게 하는 콘텐츠가 콘텐츠로서의 역할이 더 탁월하며 서로의 기억에도 오래 남을 수 있다.

이 경우는 위의 이야기보다는 "그리기의 힘"이 더 많이 작용한 것으로 보였다.

그동안 전시들을 제작하면서 위의 콘텐츠처럼 종이에 그리기를 사용한 전시들에는 같이 관람 온 어른들이 항상 더 열심히 참여하고 있는 것을 보았다. 그게 자신의 아이들에게 그림을 그려주는 것이라고 하더라도 그렇게 열중해서 그림을 그리고 있는 것을 보고 있으면 아직 이해하긴 힘들지만, '그것은 그리기만의 어떤 힘이라는 것이 존재하지 않을까?'라고 생각이 들 정도이다.


지금까지 미래의 유원지에 설치된 모든 콘텐츠를 이야기하였다. 미래의 유원지를 제작하면서 Team Lab이 자신들이 생각하는 교육의 방향과 아이들이 알아야 할 중요한 것들을 써놓은 글을 아래에 소개한다.


' 오늘날 우리가 하는 일들을 30년 전 어른들이 상상할 수 있었을까요?

정보사회가 도래한 지금, 모든 것은 네트워크로 연결되고 사회의 변화는 더욱더 가속화될 것입니다.

저는 지금의 어린이들이 30년 후에 어떤 일을 하고 있을지, 전혀 상상이 안됩니다.


창조성이야말로 역사를 배우는 것보다도, 계산을 잘하는 것보다도 훨씬 중요한 일이 되어가고 있습니다.


하지만 현재의 교육은 암기의 반복이거나 정답이 하나뿐인 문제를 내고, 바깥세상에 답을 줄 수 없는 훈련들로 가득합니다.

오히려 자유로운 발상이나 남과 다른 행동은 정답이 되기는커녕, 잘못된 것으로 여겨져 교정됩니다.

사회에서는 정답이 하나인 문제는 없습니다. 그리고 지금까지 없었던 대답이 정답이 될 수 있습니다.

한 번의 클릭만으로 택배서비스를 해주는 서점도 정답이며, 훌륭한 카페가 있어 기분 좋아지는 책방도 정답입니다.

따라서 30년 전에 정답이었던 책방들 대부분은 지금은 정답이 아닐 수 있습니다.


또한, 현재의 교육은 어릴 때부터 개인으로서 결점이 없도록 같은 능력을 기르는 것에 집중하고 있습니다.

숙제나 시험도 혼자서 하고 평가도 개인으로 받습니다. 즉, 철저하게 개인플레이를 주입받고 있는 것입니다.

게다가, 현재 아이들 대부분은 스마트폰에 빠져 있습니다.

생각은 스마트폰을 통해 누군가와 연결되어 있을지도 모르지만, 행동은 철저하게 개인화되어 버립니다.

사실 인간의 배움은 여러 가지 체험을 통해 세상을 알아가고, 움직이면서 몸으로 사물을 익히는 것입니다.


하지만 사회는 현재의 교육과는 다릅니다. 사회에서는 팀으로 창의적인 성과를 내도록 요구하고 있습니다.

그러므로 공동이 함께하는 창조적인 체험, 즉 공동창작 체험이 지금 아이들에 가장 소중한(필요한) 것이 아닐까 생각합니다.

최신의 테크놀로지를 사용하여 아이들이 같은 공간에서 자유롭게 몸을 움직이며 서로에게 영향을 주고 공동으로 창조해나가는 공동창작 체험을 즐겨 주었으면 좋겠습니다.

이렇게 공동으로 창조해 나가는 즐거움을 느낄 수 있는 사람이 되었으면 하는 바람으로부터 태어난 것이 「Learn and Play! team Lab Future Park」입니다.'



이 글에서 이들이 표현하고 싶은 핵심을 키워드로 뽑으면 "행동", "공동", "창조"라고 할 수 있을 것이다.

이것이 이들의 전시목적이며 전시물들에서 이 내용이 충실히 반영되어 제작된 걸 알 수 있었다.


결국, 전시의 본질은 관람객들에게 전달하고자 하는 목적이다.


나는 이 목적을 전시물을 제작하는 중에 얻을 수 있을 것으로 생각하지 않는다이미 충분한 생각을 마치고 담고자 하는 내용을 정리했으며 서로에게 그 내용을 완전히 인지시켜서 언제나 쉽게 꺼내서 가공하는 게 가능해진 상태일 때야말로 목적이 담긴 전시물 제작이 가능할 수 있을 것으로 생각한다.


다시 앞으로 돌아가서 Team Lab이 아이들에게 전달하고자 하는 이 세 가지는 바로 자신들이 전시를 만들면서 거쳤을 과정이라고 생각한다. 

그래서 더욱 이 전시는 목적에 맞게 잘 구성된 전시이며 이것을 잘 살리기 위해 공간요소까지 잘 기획된 전시라고 할 수 있겠다.


전시관람을 마치고 한국에 돌아온 후 한참 동안 이 전시가 나에게 많은 생각을 들게 하였다

이 전시에는 제작자가 담고자 하는 어떤 메시지를 꾸준히 고민한 흔적이 명백히 드러나 있으며, 그것이 이 전시에 참여한 모든 관계자에게 전부 동의 되었다는 것이 이들의 여러 글에서 느껴졌다.


이번 전시 "미래의 유원지"에서 사용되었던 모든 테크놀로지와 형식, 디자인 등을 걷어내면 그 안에는 어떤 메시지가 담겨 있었을까?

내가 보기엔 '일본의 미래를 살게 될 아이들에게 이런이런 것들을 준비하라고 이야기해주고 싶어' 라고 생각한다.


이 전시를 리뷰한 일본 평론가의 글에서도 잘 나타나 있듯이 일본은 스스로를 돌아보고 객관적으로 평가할 수 있는 시각이 잘 발달되어 있으며, "이를 통해서 우리는 무엇을 해야 하는가."라는 대안을 내부에서 잘 찾아 나가고 있다고 생각한다.

최근 여러 사건으로 인해 더욱 내부시스템의 치명적 오류들을 체감하면서 위기감이 고조되어 미래에 대한 준비를 생각했을지도 모르겠다.

분명한 것은 전시 제작 주체가 일본에서 미래를 살게 될 어린이들에 대해 고민을 했다는 것과 그것을 자신들의 주관을 담아 이야기하고 있다는 이다.

그 주관적인 이야기가 맞을지 틀릴지는 아무도 모르는 일이다. 하지만 이런 이야기를 하는 매체나 전시 혹은 다른 형식으로 자신의 주관들을 전달하는 사람들이 많아진다면 아마 그 안에서 해답을 찾을 수 있지 않을까? 아니면 적어도 그런 준비가 필요하다는 것을 모두가 공감하여 스스로 준비할 수 있지 않을까?


여기서 다시금 한국에서 개최되고 있는 여러 어린이 전시들을 떠올리지 않을 수 없었다.

한국에서 우리는 전시를 통해 아이들에게 무엇을 이야기해주고 싶은 것일까? 

우리는 우리의 상황을 객관적으로 바라보고 어린이들에게 전달하고 싶은 이야기가 무엇이어야 하는지를 다시 한 번 생각해 봐야겠다.




* 미라이칸 * 은 도쿄 오다이바에 위치하고 있다. 

오다이바는 관광지로 들어가고 나오는 교통편이 비싼 편이므로 오다이바를 1일 코스로 계획해서 근처 전시장들을 같이 관람하는 것을 추천한다.



일본 미라이칸 홈페이지

http://www.miraikan.jst.go.jp/