전시 리서치 여행2015.04.03 23:54


2015 일본 미래과학관(미라이칸) 기획전시 "미래의 유원지"전 <1편> 바로가기

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첫 번째 테마를 지나 두 번째 테마인 "미래의 유원지"에 들어오게 되면 공간이 극적으로 바뀐다.

앞의 테마는 전시 제작자들이 이야기하고 싶은 바를 주도적으로 전달하기 위해 선형적 공간으로 구성하였다면, 뒤 테마는 관람객들이 자신이 생각하는 것들을 마음껏 표현하는 데 중점을 둔 공간구성을 하고 있다.

선형적 공간에서 비선형적 공간으로의 확장이다.

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위의 사진처럼 입구로 들어오면 말 그대로 유원지를 연상시키는 넓은 공간이 본격적으로 펼쳐진다


첫 번째 테마의 선형적인 공간구성은 이야기의 전개와 몰입을 위해 필요한 요소였다면, 두 번째 테마에서의 비선형적 공간전환은 더 많은 사람을 공동으로 참여시키는데 적절한 요소라고 할 수 있다.

사실 이러한 공간구성 요소는 장단점이 명확해서 어떻게 사용하느냐가 상당히 중요하다.

비선형적 공간구성은 콘텐츠로의 유입방향이 자유로워서 다수가 동시에 참여하기 좋지만, 사람이 많으면 사람에 가려서 콘텐츠의 존재를 알 수 없게 될 수 있고 방향감각에 혼란을 주게 되며, 사람들이 공간에 머무는 시간이 늘어나게 되어 트래픽이 불가피하게 발생한다.

물론 특별한 경우 비선형적 공간구성도 전시물 자체에 규칙성을 둬, 관람객에게 자연스럽게 동선을 학습시키는 방법도 있다.   21_21 Design sight의 "Design Ah!" 전시가 그 예라고 할 수 있겠다.

이번 전시처럼 비선형적인 공간과 선형적인 공간이 혼재된 상황이라면 관람객 트래픽을 생각하여 비선형적 공간을 가장 마지막에 두는 것이 안전하다.

미래의 유원지 같은 경우는 비선형적 공간을 마지막으로 두고 또한 전시물 체험시간도 따로 두지 않은 채 오랜 시간 마음껏 전시를 즐기다 갈 수 있도록 배려한 것 같은 느낌을 받았다.


* Light Ball

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두 번째 테마로 접어들게 되면 탁 트인 공간 중앙에 있는 "빛의 공"이 가장 먼저 눈에 들어온다

보통은 비선형적 공간 중앙에 상징성 있는 전시물들을 설치하여 그 주변을 따라 방향을 찾아가도록 하는데, 미래의 유원지도 중앙에 "빛의 공"을 위치시켜 공간을 정리한 경우이다.

"빛의 공"은 두드리면 색이 바뀌면서 소리가 나도록 제작되어 있다. 아래의 공들과 위에 매달려 있는 공들이 전부 하나의 시스템으로 연결되어 있어서 하나의 공을 두드리면 주위의 공들이 모두 색상이 바뀌게 된다.

빛의 공이 미래의 유원지 콘텐츠 중에 아이들이 가장 신나게 노는 공간이다. 무엇보다 말랑말랑하고 커다란 색깔 공이 자신의 터치에 반응하는 것을 재미있어 하는 것 같다공이라는 형태 때문에 아이들이 다양한 방법으로 가지고 놀 수 있는 요소가 되었다.

매우 활동적인 전시물이 공간 중앙에 있어서 공간 분위기를 유원지에 온 것처럼 들뜨게 하였다.

이 전시물은 의도보다 여러 가지 방법으로 공을 가지고 놀면서 몸을 움직이고 신나는 것, 그 자체로 충분히 의미가 있으며 미래의 유원지 목적과도 잘 부합된다.


* Hopscotch for Geniuses

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이 전시물은 관람객들이 바닥에 그려진 징검다리를 건너는 바닥형 인터랙션 작업이다.

그동안 여러 전시장에서 봐왔던 바닥을 이용한 인터랙션들은 "바닥"이라는 공간 자체에 대한 이해가 부족했다고 느껴지거나 

단지 "반응한다"라는 사실을 알려주기 위하여 1차원적인 생각으로 콘텐츠를 구성했었다.

그래서 초기 광고시장에서 소비된 바닥형 인터랙티브 미디어들은, 발전 없이 생산되고 소비되다가 사람들이 식상해 하거나

무감각하게 지나칠 때쯤 시장에서 퇴출당하였다. 사실 바닥이라는 공간은 미디어를 활용하기가 어려운 공간이다.

일단 다른 공간에 비해 다수가 관람하지 못하여 주목성이 떨어지고, 사람들이 많아지면 인식률도 급격하게 떨어진다. 설치도 매우 까다로우며 유지관리에도 좋은 공간이 아니다.

무엇보다 기획자가 사람들이 바닥이라는 공간을 어떤 식으로 사용하는지에 대한 연구나 고민을 별로 하지 않는다. 사실 그런 것에 대해 생각할 필요성을 못 느낄 만큼 대수롭지 않게 여기는 공간이 바닥이다.

초기 미디어를 다루던 회사들이 한 번쯤 쉽게 따라 해 보지만 별 고민 없이 쉽게 포기해버리는 이유도 위에 이야기하였던 단점들을 극복하면서 바닥을 미디어로 활용해야 하는 장점이나 특징들을 찾아내기가 어렵기 때문이다.

하지만 이런 단점들은 극복하면서 바닥이라는 공간의 특징을 잘 살린다면 몸으로 할 수 있는 여러 가지 재미를 줄 수 있는 공간이기도 하다. 위의 콘텐츠가 바로 그런 좋은 사례일 것이다.

우선 "징검다리"라는 요소를 가지고 온 것이 재미있다. 여기서는 징검다리 위를 "뛰는" 행위를 부각해서 위의 행위와 또다시 연결되는 사방치기를 결합하고, 게임을 가미한 것이 바로 위의 콘텐츠이다.

징검다리라는 요소가 보임으로 관람객은 누가 설명해주지 않아도 이 콘텐츠의 사용법을 자연스럽게 알 수 있게 되고, 콘텐츠를 즐기는 중에 사운드 피드백으로 어떤 규칙이 있다는 것을 인지하게 되어 제작자의 의도대로 관람객이 학습할 수 있게 하였다.

Team Lab에서는 균형 감각 및 패턴인식, 그리고 추상화 관련성 들을 알아내는 훈련이라고 설명하고 있다.


* Story of the Time when Gods were Everywhere

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이 콘텐츠는 앞서 나왔던 것과 비슷한 형식의 콘텐츠이다.

다만 다른 것은 한문 대신 상형문자를 가지고 제작되었으며, 사람들에게 상형문자를 이해시키기 위해 상형문자를 터치하면 그 문자의 상징인 생명체가 나타나는 식이다.

Team Lab에서는 상형문자를 통해 "문자"와 "자신들의 세계에서 보이고 있는 것"의 관계를 이해해 주었으면 한다고 이야기하고 있다.

앞서 나왔던 콘텐츠와 다른 재미요소가 있다면, 문자를 터치하면 각종 동물이 나와서 아이들이 더 신나게 체험할 수 있는 요소가 되도록 한 것이다.


* Media Block Chair

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재미있지만 위험해 보이는 전시물도 있었다.

이 미디어 블록은 블록 간의 상호작용으로 서로 조립하게 되면 서로가 서로에게 영향을 주어 색이 섞이게 된다.

빛의 공과 비슷한 기술이지만 사각형의 형태를 입혀 다른 특성을 가지게 하였다.  빛의 공은 형태 때문에 협력할 수 있는 여지가 적었다면 이것은 블록 모양으로 이루어져 있어 다 같이 쌓기 놀이를 하거나 블록을 모아서 다른 형태를 만들며 놀 수 있다. 형태에 따라서 같은 기술이라도 사용자들이 이용하는 방식이 달라질 수 있다는 것을 보여주는 좋은 사례이다.

아이들이 협력을 통해 색을 섞고 모양을 만들어 볼 수 있는 재미있는 놀이지만 문제는 너무 무겁고 딱딱해서 위험하다는 것이다.

소재가 플라스틱인 데다가 무거워서 혼자서 블록을 들고 내릴 때 깔리거나 넘어질 수 있으며, 모서리가 날카로워 안전사고의 위험이 있어 보였다.

안전요원이 있음에도 불구하고 이런 부분들이 개선되지 않은 채 어린이 전시에 나온 것은 부적절한 것 같다.


* Connecting Train Block

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전시물은 관람객들이 다 같이 협력하여 도시를 만드는 콘텐츠다.

몇 개의 색깔 블록의 특성들을 이용하여 기찻길과 도로, 강, 등을 만들어 볼 수 있다. 여러 사람과 함께 협력한다는 것이 가장 두드러지는 콘텐츠이다. 


Team Lab은 이렇게 말하고 있다. 

'어떤 블록을 선택하여 어디에 배치하면 어떤 효과가 시각적으로 나타나는지, 아이들이 블록을 이용하여 다양한 생각들을 가지고 손으로 블록을 움직이면서 검증해 갈 것입니다.

다른 사람에 의해서 새롭게 만들어지는 것에 적응하지 않으면 안되기 때문에, 배움의 경험은 더욱 풍부해집니다.

다른 사람의 의사가 섞여 복잡해진 환경은 혼자만의 상상력을 뛰어넘는 영감을 얻을 수 있으며 주변으로부터 자신의 창의성을 더욱 자극받을 수 있습니다.

자신의 상상력과 다른 아이들의 상상력, 그리고 모두의 실행력을 융합시킴으로써 유일무이한 세계를 함께 만들 수 있습니다.'


* A Table where Little People Live

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"난쟁이가 사는 테이블"이라는 동화 같고 신나는 캐릭터들이 있는 귀여운 전시물이다.

도구를 활용하여 난쟁이들의 길을 방해하고 비도 내리게 하며, 돋보기를 이용하여 불을 만들기도 하는 흥미로운 요소가 가득하다.

단순한 라인 드로잉으로 감각적인 효과를 연출했으며 물리 엔진 사용이 돋보인다.


* 3D Sketch Town

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* Sketch Aquarium

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전시장에서 가장 많은 인원이 참여할 수 있는 메인 콘텐츠인 "3D 스케치 타운" 과 "스케치 아쿠아리움"이다.


미래의 유원지 양쪽에서 가장 커다란 스크린을 사용하고 있었다. 많은 관람객이 각자가 생각하는 자동차나 비행기, 물고기 등을 예쁘게 색칠하여 스캔하면 그 이미지가 콘텐츠에 반영된다. 

Team Lab은 열심히 작업한 나의 작품이 다른 사람들의 작품과 상호작용하는 것을 보면서, 나의 작품을 바라보는 마음으로 다른 사람들의 작업을 바라볼 수 있는 시각이 생길 것이라고 설명하고 있다. 

이 이야기를 통해 공동의 작업에서는 어떤 마음가짐을 가져야 하는지를 아이들에게 전달하고자 하는 것이 느껴졌다.


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관람객들이 그림 그리는 공간은 흡사 사장바닥 같은 분위기가 연출되었는데, 그다지 신경 쓰지 않은 듯한 이런 공간들이 오히려 너무 잘 갖추어진 공간보다 편하게 눈치 보지 않고 자신만의 그림을 그릴 수 있는 것 같아서 오히려 좋게 느껴졌다. 

이렇듯 확실히 힘을 주어 제작할 부분과 그렇지 않아도 되는 부분들을 잘 구분하여 전시를 제작한 현명함이 돋보였다.

그림 그리는 것을 보다 보면 아이들보다 어른들이 더 몰입해서 그림을 그리고 있는 모습들을 볼 수 있다. 타겟이 어린이여도 전시장에서는 이렇게 어른이나 아이 할 것 없이 관람객 모두가 함께 즐길 수 있는 전시가 좋은 전시의 모습이다. 어린이 대상이라고 콘텐츠를 유치하게 만들 필요가 없으며, 오히려 어렵고 난해한 콘텐츠라도 어른이 어린이들에게 설명을 잘할 수 있도록 유도해서 모두가 참여할 수 있게 하는 콘텐츠가 콘텐츠로서의 역할이 더 탁월하며 서로의 기억에도 오래 남을 수 있다.

이 경우는 위의 이야기보다는 "그리기의 힘"이 더 많이 작용한 것으로 보였다.

그동안 전시들을 제작하면서 위의 콘텐츠처럼 종이에 그리기를 사용한 전시들에는 같이 관람 온 어른들이 항상 더 열심히 참여하고 있는 것을 보았다. 그게 자신의 아이들에게 그림을 그려주는 것이라고 하더라도 그렇게 열중해서 그림을 그리고 있는 것을 보고 있으면 아직 이해하긴 힘들지만, '그것은 그리기만의 어떤 힘이라는 것이 존재하지 않을까?'라고 생각이 들 정도이다.


지금까지 미래의 유원지에 설치된 모든 콘텐츠를 이야기하였다. 미래의 유원지를 제작하면서 Team Lab이 자신들이 생각하는 교육의 방향과 아이들이 알아야 할 중요한 것들을 써놓은 글을 아래에 소개한다.


' 오늘날 우리가 하는 일들을 30년 전 어른들이 상상할 수 있었을까요?

정보사회가 도래한 지금, 모든 것은 네트워크로 연결되고 사회의 변화는 더욱더 가속화될 것입니다.

저는 지금의 어린이들이 30년 후에 어떤 일을 하고 있을지, 전혀 상상이 안됩니다.


창조성이야말로 역사를 배우는 것보다도, 계산을 잘하는 것보다도 훨씬 중요한 일이 되어가고 있습니다.


하지만 현재의 교육은 암기의 반복이거나 정답이 하나뿐인 문제를 내고, 바깥세상에 답을 줄 수 없는 훈련들로 가득합니다.

오히려 자유로운 발상이나 남과 다른 행동은 정답이 되기는커녕, 잘못된 것으로 여겨져 교정됩니다.

사회에서는 정답이 하나인 문제는 없습니다. 그리고 지금까지 없었던 대답이 정답이 될 수 있습니다.

한 번의 클릭만으로 택배서비스를 해주는 서점도 정답이며, 훌륭한 카페가 있어 기분 좋아지는 책방도 정답입니다.

따라서 30년 전에 정답이었던 책방들 대부분은 지금은 정답이 아닐 수 있습니다.


또한, 현재의 교육은 어릴 때부터 개인으로서 결점이 없도록 같은 능력을 기르는 것에 집중하고 있습니다.

숙제나 시험도 혼자서 하고 평가도 개인으로 받습니다. 즉, 철저하게 개인플레이를 주입받고 있는 것입니다.

게다가, 현재 아이들 대부분은 스마트폰에 빠져 있습니다.

생각은 스마트폰을 통해 누군가와 연결되어 있을지도 모르지만, 행동은 철저하게 개인화되어 버립니다.

사실 인간의 배움은 여러 가지 체험을 통해 세상을 알아가고, 움직이면서 몸으로 사물을 익히는 것입니다.


하지만 사회는 현재의 교육과는 다릅니다. 사회에서는 팀으로 창의적인 성과를 내도록 요구하고 있습니다.

그러므로 공동이 함께하는 창조적인 체험, 즉 공동창작 체험이 지금 아이들에 가장 소중한(필요한) 것이 아닐까 생각합니다.

최신의 테크놀로지를 사용하여 아이들이 같은 공간에서 자유롭게 몸을 움직이며 서로에게 영향을 주고 공동으로 창조해나가는 공동창작 체험을 즐겨 주었으면 좋겠습니다.

이렇게 공동으로 창조해 나가는 즐거움을 느낄 수 있는 사람이 되었으면 하는 바람으로부터 태어난 것이 「Learn and Play! team Lab Future Park」입니다.'



이 글에서 이들이 표현하고 싶은 핵심을 키워드로 뽑으면 "행동", "공동", "창조"라고 할 수 있을 것이다.

이것이 이들의 전시목적이며 전시물들에서 이 내용이 충실히 반영되어 제작된 걸 알 수 있었다.


결국, 전시의 본질은 관람객들에게 전달하고자 하는 목적이다.


나는 이 목적을 전시물을 제작하는 중에 얻을 수 있을 것으로 생각하지 않는다이미 충분한 생각을 마치고 담고자 하는 내용을 정리했으며 서로에게 그 내용을 완전히 인지시켜서 언제나 쉽게 꺼내서 가공하는 게 가능해진 상태일 때야말로 목적이 담긴 전시물 제작이 가능할 수 있을 것으로 생각한다.


다시 앞으로 돌아가서 Team Lab이 아이들에게 전달하고자 하는 이 세 가지는 바로 자신들이 전시를 만들면서 거쳤을 과정이라고 생각한다. 

그래서 더욱 이 전시는 목적에 맞게 잘 구성된 전시이며 이것을 잘 살리기 위해 공간요소까지 잘 기획된 전시라고 할 수 있겠다.


전시관람을 마치고 한국에 돌아온 후 한참 동안 이 전시가 나에게 많은 생각을 들게 하였다

이 전시에는 제작자가 담고자 하는 어떤 메시지를 꾸준히 고민한 흔적이 명백히 드러나 있으며, 그것이 이 전시에 참여한 모든 관계자에게 전부 동의 되었다는 것이 이들의 여러 글에서 느껴졌다.


이번 전시 "미래의 유원지"에서 사용되었던 모든 테크놀로지와 형식, 디자인 등을 걷어내면 그 안에는 어떤 메시지가 담겨 있었을까?

내가 보기엔 '일본의 미래를 살게 될 아이들에게 이런이런 것들을 준비하라고 이야기해주고 싶어' 라고 생각한다.


이 전시를 리뷰한 일본 평론가의 글에서도 잘 나타나 있듯이 일본은 스스로를 돌아보고 객관적으로 평가할 수 있는 시각이 잘 발달되어 있으며, "이를 통해서 우리는 무엇을 해야 하는가."라는 대안을 내부에서 잘 찾아 나가고 있다고 생각한다.

최근 여러 사건으로 인해 더욱 내부시스템의 치명적 오류들을 체감하면서 위기감이 고조되어 미래에 대한 준비를 생각했을지도 모르겠다.

분명한 것은 전시 제작 주체가 일본에서 미래를 살게 될 어린이들에 대해 고민을 했다는 것과 그것을 자신들의 주관을 담아 이야기하고 있다는 이다.

그 주관적인 이야기가 맞을지 틀릴지는 아무도 모르는 일이다. 하지만 이런 이야기를 하는 매체나 전시 혹은 다른 형식으로 자신의 주관들을 전달하는 사람들이 많아진다면 아마 그 안에서 해답을 찾을 수 있지 않을까? 아니면 적어도 그런 준비가 필요하다는 것을 모두가 공감하여 스스로 준비할 수 있지 않을까?


여기서 다시금 한국에서 개최되고 있는 여러 어린이 전시들을 떠올리지 않을 수 없었다.

한국에서 우리는 전시를 통해 아이들에게 무엇을 이야기해주고 싶은 것일까? 

우리는 우리의 상황을 객관적으로 바라보고 어린이들에게 전달하고 싶은 이야기가 무엇이어야 하는지를 다시 한 번 생각해 봐야겠다.




* 미라이칸 * 은 도쿄 오다이바에 위치하고 있다. 

오다이바는 관광지로 들어가고 나오는 교통편이 비싼 편이므로 오다이바를 1일 코스로 계획해서 근처 전시장들을 같이 관람하는 것을 추천한다.



일본 미라이칸 홈페이지

http://www.miraikan.jst.go.jp/


Posted by 박진원

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전시 리서치 여행2015.02.15 00:55

일본 미래과학관(이하 '미라이칸')은 일본의 대표 과학관 중 하나이다. 

이곳은 다른 과학관과 마찬가지로 상설전시실과 기획전시실로 나뉘어 있지만 다른 과학관들과 다른 점은 기획전시실이 전체 전시장의 1/3 정도로 기획전시의 비중이 크다는 것이다.

전시의 양상도 과학 관련 전시에 국한하지 않고 다양한 방면으로 대규모 기획전이 이루어지며, 기획적으로나 내용면으로나 우수한 전시를 열고 있다.

올해 상반기 전시의 제목은 "미래의 유원지"이며 인터렉티브 미디어 체험전시이다.

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미라이칸의 전경사진이다.


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이번 전시 역시 매우 흥행하고 있는 전시로써 주말에 가면 1시간 이상은 기다려야 하므로 평일 관람을 추천한다.

티켓박스는 내부에도 있지만, 관람객이 많으면 이렇게 외부 티켓박스에서 표를 판매한다.


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티켓을 끊고 내부로 들어오면 심볼존 쪽으로 들어오는 입구가 있다. 사진으로 봐서는 줄이 길지 않아 보이지만 좌측으로 돌아가면 매우 긴 줄이 안쪽까지 있어서 30분 이상 기다려야 입장할 수 있었다.


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입구 한쪽으로 미래의 유원지 포스터와 함께 사진을 찍는 키오스크가 설치되어 있었다.

위의 사진처럼 포즈를 취하고 사진을 찍으면 자동으로 페이스북 페이지에 사진이 올라가는 구조이다.

https://www.facebook.com/teamlabodoru/photos_stream


* Flowers and People, Cannot be Controlled but Live Together, for Eternity

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입구에 들어서면 양쪽에 하프미러가 설치된 디스플레이로 꽃들이 흩날리는 영상을 보여준다.

하프미러에 자신의 모습이 비치면서 마치 내가 꽃가루가 흩날리는 공간 안에 들어있는 듯한 느낌이 들도록 연출하였다.

하프미러 골목을 지나면 커다란 방이 나오는데 꽃가루 영상이 바닥에 투사되고 사방이 거울로 되어있어 꽃가루가 흩날리는 넓은 광장에 들어온 것 같은 느낌이 들도록 연출하였다.

방안에 가득 찬 꽃가루가 환상적은 느낌이 들도록 하는 것이 의도인듯싶으나, 입구에 몰리는 사람들이 사방에 있는 거울에 반사되면서 사람들로 가득 찬 공간이라는 느낌이 더 들었다.

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전시를 관람한 후 사람 없을 때 다시 찍은 사진이다. 사람이 없는 전시물의 느낌은 확실히 다르다. 

일단 광활하게 펼쳐지는 꽃밭의 느낌이 배경음과 잘 조화되어 환상적인 느낌이 든다. 영상인 줄 알았는데 인터랙티브 요소가 있었다는 것도 그때야 알았다.

확실히 바닥을 활용하는 전시물은 관람객 수에 영향을 많이 받을 수밖에 없는 것 같다.


입구전시물은 전시 전체의 이미지를 나타내고 전시의 몰입도를 높이는데 중요한 요소이므로 많은 고민을 하게 되는데

관람객 수를 고려하더라도 도입에 이 전시물은 선택한 것은 효과적이라고 생각한다.


관람객 때문에 전시물이 이야기하는 메시지를 느끼기는 어려웠지만, 사운드나 콘텐츠가 공간 전체의 분위기를 만들면서 관객들에게 몰입감을 주는 요소가 되었고 가볍게 전시 분위기를 전달받기에 좋았던 것 같다

그리고 공간에서 주는 느낌이 훌륭해서 인터랙티브적인 요소가 빠졌어도 관객들에게 주려고 하였던 느낌을 충분히 살릴 수 있었다.

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하드웨어적인 구성에 있어서는 소니 7000안시대 프로젝터 4대가 사용되었으며 내가 본  전시에서는 처음으로

CRESTRON 의 HDbaseT 로 구성되었다. 6계월 정도의 중장기 전시에서 HDbaseT 구성이어서 전시용으로도 무리가 없다는 걸 확인했다. CAT5e 이상이면 설치 가능 하므로 확실히 인스톨레이션에서 설치용의성과 비용절감이 이루어질 수 있는 부분이다.

이번 전시에서 대형화면 대부분을 소니의 LCD 프로젝터로 사용하였으며 이는 내구성보다 색감이 좀 더 중요한 요소로 작용한 것으로 보인다.

하지만 바닥 프로젝션은 고안시 프로젝터임에도 바닥의 매질 때문에 영상이 어둡고 탁하게 표현되고 있었다.

이는 뒤에 있는 대형 벽면 프로젝션이랑 비교하면 극명하게 차이를 느낄 수 있다.


입구전시물을 지나게 되면 디지털 액자 형식의 전시물들이 있는 공간으로 들어가게 된다.


* Flower and Corpse Glitch Set of 12

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* Ever Blossoming Life – Gold

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Team Lab의 아트 프로젝트의 절정을 보여주는 콘텐츠로서 동양화를 3D로 구현하여 보는 것만으로 감동이 느껴진다.

이번 전시는 크게 두 가지 공간으로 나뉘는데 첫 번째 공간이 아트 프로젝트고 두 번째 공간이 유원지이다.

위의 전시물은 첫 번째 공간에서 메인이 되는 전시물로, 콘텐츠들을 하나하나 자세히 볼 수 있도록 양쪽 벽에 나열해 놓았다.

콘텐츠들은 각각 많은 이야기를 담고 있으며 아름답고 정교한 콘텐츠들을 감상하기 위해서 체류시간이 가장 긴 곳이기도 하다.


일본전시들을 보면서 가장 감탄하는 것이 전시 전체의 리듬감을 매우 잘 살린다는 것이다.

전시리듬감을 잘 살림으로서 지루하거나 힘들지 않고 적당한 시간을 머물다가 다음 전시물로 이동하는 것이 자연스러워진다.


앞의 전시물이 전시에 대한 기대와 몰입을 높여줬다면 다음 전시물들이 그 기대에 부응하는 경험으로 이어간다

입구전시가 경험적인 측면이 강하다면 이 공간의 전시물들은 시각적인 감상요소가 풍부하고, 앞이 단순명료하다면 뒤는 밀도 있고 복잡하다. 사운드도 앞에서는 극적인 효과로 사용했다가 다음 전시물에서는 사운드를 제거하여 다양한 이미지에 방해되지 않는 방향으로 잡았다. 이렇듯 앞뒤의 전시물들의 강 약 조절을 통해 전시에 대한 리듬감을 만들고 있다.

이 리듬감은 다음 전시물에서 더 다양한 경험으로 확장되면서 이어지고 있으며 콘텐츠 외적으로 다양한 변화폭을 만들고 있다.

이번 전시의 뛰어난 점은 이 모든 감각요소가 잘 어우러지며 전시리듬감이 절정에 이른다는 것이다.


* What a Loving, and Beautiful World

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두 번째 전시물을 지나 왼쪽 방으로 들어가면 독립된 공간으로 구성돼있는 전시물을 보게 된다.

입구전시와 마찬가지로 독립공간을 가지고 있지만 인터랙티브 미디어를 활용하여 벽에 있는 이미지들과 상호작용하는 전시물이다.

이 전시물은 콘텐츠간의 상호작용이 재미있다. 예를 들자면 한 관람객이 전시장 벽에 쓰여있는 "불" 이라는 글자를 만져서 벽에 불이 나면 다른 사용자가 "바람" 을 만져서 불을 끌 수 있는 식이다.

앞서 두 전시물이 관객참여가 정적이었다면 이 전시물은 동적이다. 공간적으로 입구전시와 반복되는듯하지만 상호작용이 두드러져 관람객 참여가 적극적이며, 영상의 변화가 극적이다.

경험적으로 시각적인 부분이 반복되다가 다른 형태로 체험이 변화하는 요소가 있어서 즐겁다. 

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관람에서는 중요하지 않지만, 제작자 입장에서는 하드웨어 부분도 이 전시를 보는 매력적인 요소이다.

프로젝터 옆에 달린 작은 카메라같이 생긴 것은 수직 방향으로 넓게 적외선 레이저를 쏴서 들어오는 물체의 거리를 측정하는 도호쿠 IR스캔센서 이다.

산업용 IR스캔센서로 인터랙티브 콘텐츠에 쓰기에는 개발자가 번거로운 부분이 있다. 하지만 위의 거리 센서를 사용하면 카메라로 벽의 터치를 인식하는 것보다 정확도와 안정성이 높으며 센서 설치 시 공간의 제약도 없어지게 된다.

추후 전시에서 활용할만한 부분이다.


* United, Fragmented, Repeated and Impermanent World

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디지털 병풍과 인터랙티브 콘텐츠 사이에 있는 전시물로서 이번 전시의 심볼이기도 하다.

커다란 영상이 규모 있게 위치하고 있어 마치 전시장의 중심을 나타내는 것 같기도 하다.

위치도 디지털 병풍 바로 옆에 있어 크기 차이에서 리듬감과 재미를 준다.

팀랩에서 원래 이 전시물을 디지털 병풍처럼 작은 사이즈로 제작했으며 인터랙티브 요소가 들어가 있었던 콘텐츠였다.

하지만 이 전시물이 기획전으로 구성되면서 사이즈와 경험을 변화시켰다.

전시물의 규모를 크게 키움으로써 앞의 전시물과 확실한 대비를 주었고 심볼로서의 주목성을 가지게 하였다.

전시물의 규모가 커진다는 것만으로도 사람들에게 주는 경험은 매우 다르다. 이는 전시물의 규모에 따라 보는 전시물에서 경험하는 전시물로 바뀌게 된다.

특히 전체의 밸런스를 맞추기 위해 이미 제작된 인터랙티브 요소를 제거했다는 것은 어려운 선택이었겠지만 기획자로서 적절한 판단이었다고 생각한다.

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표현에 있어 하드웨어의 선택도 중요한 요소인데 입구전시에서 언급했던 소니 7000안시급이 8대가 사용되었다.

입구전시에서는 하드웨어가 가지고 있는 특징을 제대로 활용하지 못하였는데 바로 색감이다.

소니 7000안시급 프로젝터는 동급 사양 중에 가장 폭넓고 화사한 색감을 표현할 수 있는 프로젝터이다. 

그만큼 화려한 색이 많이 들어가 있는 콘텐츠에 적합한 프로젝터로 상설전시가 아니라면 최적의 구성이라고 할 수 있다.

다만 프로젝터 설치를 나무 받침대에 해 놓아서 있어서 시간이 지나면서 조금씩 블렌딩이 틀어지는 현상이 생기고 있다.


* Crows are chased and the chasing crows are destined to be chased as well, Division in Perspective – Light in Dark

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이 전시물은 첫 번째 테마의 경계에 있는 전시물로서 최고의 몰입감을 주는 영상 전시물이다.

바로 앞의 전시물과 상반되게 어두우면서 영상에 몰입감을 줄 수 있도록 사운드가 압도적이다.

이 전시물을 경계로 두 가지의 테마가 정확히 분리될 수 있게 이 전시물로 들어오고 나가는 사이가 매우 어두우며 전시물을 경험하고 나서 다음 전시 테마로 나가게 되면 전혀 새로운 세상이 나타나는 것 같은 느낌을 받는다.

이는 다음 테마에서 공간의 성격이 달라지기 때문인데 다음 편에서 자세히 이야기하겠다.

우선 이 전시물은 중앙 스크린 양옆으로 3단 레이어로 구성하였다. 이렇게 앞으로 두 개의 화면이 레이어진 형태일 뿐인데 영상에서 Z축으로 공간감이 느껴지는 신기한 경험을 하였다. 영상 자체가 다이나믹하게 움직이는 것도 영향이 있겠지만 서클형 스크린과는 다르게 양쪽의 스크린이 점진적으로 앞으로 위치하게 되어 주변 영상을 더 가깝게 느낄 수 있는 차이가 아닐까 싶다. 

하지만 이 전시물은 무엇보다도 영상과 사운드가 주는 느낌이 공간을 압도하여 관람객들에게 강한 자극을 느끼게 해주는 요소이다.


다음 테마<유원지>의 전시물들은 2편 에서 소개하도록 하겠다.


2015 일본 미래과학관(미라이칸) 기획전시 "미래의 유원지"전 <2편> 바로가기




* 미라이칸 * 은 도쿄 오다이바에 위치하고 있다. 

오다이바는 관광지로 들어가고 나오는 교통편이 비싼 편이므로 오다이바를 1일 코스로 계획해서 근처 전시장들을 같이 관람하는 것을 추천한다.



일본 미라이칸 홈페이지

http://www.miraikan.jst.go.jp/



Posted by 박진원

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리즈닝미디어 - 모모,논리와미디어가 만나다. 

전시 현장 사진입니다.













Posted by momo sune

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[아트인 선정 전시]BSSM 백순실미술관 ‘모모! 논리와 미디어가 만나다’

‘문장 블럭 맞추기’, interactive media, paperboard, 200x260cm, 2014.

▲ ‘문장 블럭 맞추기’, interactive media, paperboard, 200x260cm, 2014.


미술관에서 관객이 논리 대결을 펼치는 이색 경험을 한다. 경기도 파주시 헤이리마을에 위치한 BSSM 백순실미술관에서 5월 3일부터 8월 8일까지 진행하는 ‘모모! 논리와 미디어가 만나다’ 전시에서다. 책에서만 읽었던 논리학을 보고 만지고 느끼는 논리학으로 체험할 수 있는 전시이다.

전시는 ‘리즈닝 미디어(Reasoning Media)’라는 작가그룹의 인터랙티브 미디어아트 설치작품 17여 점을 선보인다. 리즈닝 미디어는 ‘엄브렐러(Umbrella)’라는 미디어 아티스트 그룹과 인문학 연구 생산공동체인 ‘생각실험실’ 연구원들로 구성됐다.

이번 전시에서 이들은 논리학과 미디어아트를 흥미로운 방식으로 결합해 오늘날 삶의 체감속도를 가속화시키는 디지털 매체를 다룬다. 인간의 사고 중 논리적인 생각의 형태와 방식에 주목하고, 지금까지 주로 문자 매체로 다루어져 온 논리학을 디지털 매체의 공감각적인 지각방식으로 표현한다.

리즈닝 미디어가 설정한 ‘모모’라는 빈 상자를 통해 관객은 생각의 틀로서 누구나 공유하는 논리의 보편성을 체험할 수 있다. 모두가 공유하는 생각의 틀을 신체를 기반으로 한 미디어아트와 결합한 이들의 작업은 관객 각자가 가지고 있는 사고의 틀을 직접 몸으로 체험하고 공유하는 과정에서 갈등과 불일치에서 상호 이해와 소통으로 나아가는 방법을 모색하고 있다.

리즈닝 미디어는 이른바 ‘융복합’으로 불리는 낯선 요소 간의 만남 자체를 부각하기보다 두 요소가 역동적으로 부딪치고 섞이는 과정을 통해 논리학과 예술의 영역을 넘어 더 나은 공동체를 향하고자 한다. 관객이 각자 지닌 생각의 틀을 서로 바라보고, 그 다양성과 보편성을 함께 경험하고 공유하면서 서로에 대한 이해와 소통으로 나아갈 수 있다고 믿는다.

리즈닝 미디어의 재밌는 게임과 같은 작품을 체험하면서 관객은 자기와 다른 이들의 같고 또 다른 생각을 몸으로 이해할 수 있을 것이다.

- 안창현 기자


Posted by momo sune

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미술관에서 프로젝션 설치 테스트 중입니다. ^^ 














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Posted by momo sune

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리즈닝미디어는? 2013.08.07 22:48


 


리즈닝미디어는 인문학으로 놀이와 경험을 만들어나가는 연구 창작 그룹입니다. 

 

인지심리를 바탕으로 한 아이디어와 뉴미디어 기술로 다양한 매체에서 활용되는 

새로운 체험과 커뮤니케이션을 디자인하고 있습니다.  

 

누구나 쉽게 즐길 수 있는 놀이 형태의 미디어를 통해서 어린이도 어른도, 언어와 문화까지도 넘어

생각을 공유하고 생각을 넓혀가는 인식의 변화를 일으키는 경험을 만드는 것이 목표입니다. 

 

더불어 미디어의 사회적 바른 역할과 전시컨텐츠의 지역적 확산을 위해서도 노력하고 있습니다.




웹사이트 

www.reasoningmedia.com

 

이메일

momo@resoningmedia.com

 

네이버 메일
momo_media@naver.com



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Posted by pintm

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벽돌깨기 게임의 시험버전입니다.

내려오는 벽돌을 먹으면 글자가 유저의 막대기로 들어옵니다.
박수치면 막대기의 글자가 사라집니다.




Posted by pintm

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